LETNI COMBAT ALERT


Program
PRZYJEDŹ W ŚRODĘ LUB CZWARTEK
(W PIĄTEK TYLKO PO KONTAKCIE Z ORGANIZATOREM)



Co zabrać?
Nie ingerujemy w jakość i markowy charakter Twojego wyposażenia / ekwipunku. Przy pakowaniu powinieneś uwzględnić różne warunki pogodowe: deszcz, spadek temperatury w nocy, etc. Pamiętaj nie ma złej pogody są złe ubrania!
Wydrukowane i czytelnie wypełnione / podpisane oświadczenie (wydrukowane na jednej kartce z dwóch stron),
- mundur w kolorze maskującym - spodnie bluza,
- wygodne buty z wkładka typu gore-tex lub dobrze zaimpregnowane buty wojskowe / trekkingowe,
- skarpety na zmianę,
- bielizna na zmianę,
- wodoodporna kurtka i spodnie typu gore-tex lub peleryna / pałatka,
- ciepła bluza typu polar,
- ochronna rąk: rękawiczki,
- ochronna oczu: okulary / gogle / maska,
- ochronna twarzy: chusta / szal / maska,
- latarka,
- metalowa menażka lub metalowy kubek,
- namiot (byłoby super - choć NIE jest to konieczne, gdyby był w kolorze maskującym lub przykryty siatką maskującą),
- karimata,
- ciepły śpiwór,
- stopery do uszu x 5  (do efektywnego wykorzystania czasu na sen - wokół pola namiotowego przemieszcza się ciężki sprzęt wojskowy),
- przybory do mycia,
- replika broni + ładowarka (jeżeli posiadasz zabierz replikę zapasową),
- bateria do repliki (zabierz 2 naładowane baterie),
- amunicja do replik,
- radiokomunikacja + zapasowe baterie (jeżeli masz 2 radia, zabierz obydwie sztuki),
- telefon komórkowy + ładowarka,
- chemikalia odstraszające owady,
- plecak osobisty lub oporządzenie,
- prowiant (przywieź ze sobą lub zakup na miejscu w firmie cateringowej, na polu namiotowym NIE można używać otwartego ognia),
- finanse (ubezpieczenie 25 zł,  parking  30 zł - jeżeli nie zostawiasz samochodu na bezpłatnym parkingu w Orzyszu, tylko w okolicach pola namiotowego, catering - ciepłe posiłki od 10 zł).

obowiązkowo
A) Latarka z czerwonym filtrem lub lampka rowerowa emitująca czerwone światło - potrzebna do sygnalizowania trafienia w nocy.
B) Odblaskowa kamizelka ostrzegawcza w kolorze seledynowym - potrzebna do sygnalizowania trafień w dzień.
C) Replika typu ASG.
D) Namiot / karimata / śpiwór. 

UWAGA! Jeżeli nie posiadasz: źródła czerwonego światła i odblaskowej kamizelki ostrzegawczej w kolorze seledynowym NIE zostaniesz dopuszczony do manewrów, niniejsze rzeczy można kupić na Allegro już od 4zł.
Jak dojechać?




Co jest w pakiecie uczestnika?

1. Wstęp na teren manewrów Combat Alert: 04-08.07.2018.
2. Profesjonalne szkolenia proobronne.
3. Odgrywanie scenariuszy ASG przy współpracy ze sprzętem wojskowym.
4. Identyfikator wstępu.
5. Kontrola broni i znakowanie replik.
6. Mapa terenu.
7. Niezbędnik - wytyczne dowódcy, etc.
8. Opaski drużyny.
9. Wyposażenie medyka - bandaże.
10. Każdy uczestnik w pakiecie startowym otrzymuje skrócony regulamin z alarmowym numerem telefonu, który służy w razie wypadku do wzywania pomocy.
11. Oznaczenie terenu i wynajęcie dla drużyn namiotów sztabowych, rekwizytów, zakup pirotechniki.
12. Punkt serwisowy broni - podstawowe naprawy.
13. Opieka medyczna.
14. Pole namiotowe.
15. Toalety.
16. Woda zdatna do mycia.
17. Punkt ładowania baterii - agregaty prądotwórcze, etc.
18. Materiał filmowy - dostępny po premierze.
19. Reportaż zdjęciowy - dostępny po premierze.
20. Wstęp na uroczystą premierę filmu i zdjęć z Combat Alert 2018.


Zasady spotkania
1. Wymagania w stosunku do uczestnika spotkania Combat Alert.
* Uczestnik Combat Alert podlega przepisom polskiego prawa. Powinien we własnym zakresie wykupić sobie ubezpieczenie na czas trwania spotkania.
* Na terenie zlotu zabronione jest przebywanie pod wpływem środków odurzających: alkoholu, narkotyków i innych środków wywołujących objawy zbliżone do nadużycia alkoholu i narkotyków (np. niektóre leki).
* Uczestnik zlotu musi mieć ukończone 18 lat (w uzasadnionych przypadkach dopuszcza się udział osób od 16 roku życia, po wcześniejszym kontakcie z organizatorem). Przy odbiorze identyfikatora uprawniającego do wejścia na teren zlotu uczestnik ma obowiązek okazać dokument ze zdjęciem (prawo jazdy, dowód osobisty, paszport).
* Warunkiem uczestnictwa w Combat Alert jest zapoznanie się i znajomość wszystkich zasad gry i bezpieczeństwa przedstawionych na stronie www.combatalert.com oraz bezwzględne przestrzeganie tych zasad.
* Uczestnik zlotu ma obowiązek podporządkować się uwagom wydawanym przez game masterów i dowódców rozgrywek.
* W trakcie gry zabrania się wszczynania konfliktów i dezinformowania innych uczestników i organizatorów.
* Złamanie którejkolwiek z powyższych zasad spowoduje odebranie identyfikatora a uczestnik zostanie poproszony o opuszczenie terenu zlotu.
* Uczestnik zlotu oświadcza, że wyraża zgodę na nieodpłatne wykorzystywanie i przetwarzanie materiałów multimedialnych zdjęć / filmów pozyskanych w trakcie spotkania Combat Alert ze swoim wizerunkiem w: prasie, telewizji, internecie i wydawnictwach okazjonalnych. Jednocześnie wyraża zgodę na nieodpłatne publikowanie przez organizatorów, zdjęć / filmów wykonanych przeze siebie w trakcie spotkania - zrzeka się praw autorskich do zdjęć / filmów na rzecz organizatora Combat Alert.
* Uczestnika zgodę na przetwarzanie danych osobowych przez administratora danych FUNDACJA NA RZECZ OBRONNOŚCI I BEZPIECZEŃSTWA KRAJU "COMBAT ALERT", UL. JÓZEFA MEHOFFERA 36/52, 03-131 WARSZAWA, NIP: 5242787928 w celu realizacji szkolenia poligonowego i realizacji strategii informacyjnej z tym związanej. Uczestnik podaję dane osobowe dobrowolnie i oświadczam, że są one zgodne z prawdą (w oświadczeniu i formularzu zgłoszeniowym).
* Uczestnik spotkania oświadcza, że zapoznał się i akceptuję, regulamin Combat Alert i Ośrodka Szkolenia Poligonowego Wojsk Lądowych Orzysz, zapoznał się i akceptuje, zasady bezpieczeństwa panujące na poligonie.

2. Odpowiedzialność organizatora spotkania Combat Alert.
* Organizator Combat Alert jest odpowiedzialny za należyte wywiązanie się z usług wymienionych w pakiecie uczestnika. Nie może zapewnić uczestnikom szczególnych doznań i zabawy w trakcie wydarzenia. To, by czas gry stał się czasem dobrej zabawy, jest odpowiedzialnością uczestnika.
* Organizator Combat Alert nie ponosi odpowiedzialności za rzeczy zniszczone lub zgubione podczas szkolenia.
* Organizator Combat Alert nie ponosi odpowiedzialności za kradzieże, zranienia lub choroby, które wydarzą się w trakcie albo po wydarzeniu.
* Jakiekolwiek wykroczenia lub przestępstwa popełnione na terenie szkolenia powinny być zgłoszone polskiej policji przez poszkodowanego.
* Uczestnicy wykupują indywidualne ubezpieczenie na czas trwania szkolenia poligonowego Combat Alert. Uczestnicy nie będą chronieni żadnym ubezpieczeniem grupowym po stronie organizatora. 

3. Warunki zwrotu ceny biletu (jeżeli wstęp był płatny).
* Combat Alert nie zwraca opłaty za bilet w przypadku rezygnacji z uczestnictwa w spotkaniu Combat Alert.
* W wypadku, gdy na skutek niespodziewanych okoliczności uczestnik będzie musiał zrezygnować z udziału w zlocie, może odsprzedać swój bilet innej osobie, informując o tym organizatora. W takim wypadku konieczna będzie dokonanie zmian w rejestracji.
* W razie odwołania spotkania Combat Alert, organizator zobowiązuje się zwrócić wszystkie opłaty osobom, które je wniosły.

4. Charakter imprezy.
* Combat Alert jest grą militarną z elmentami MilSima (symulacji militarnej) i LARPa (life action role playing game) z wykorzystaniem replik ASG. Gra militarna należy do rozrywek ekstremalnych, oznacza to że przystępując do niej należy liczyć się z ryzykiem kontuzji. Uczestnictwo w grze może wiązać się z intensywnym wysiłkiem fizycznym oraz bytowaniem w trudnych warunkach atmosferyczny. Spotkanie obarczona jest wysokim ryzykiem kontuzji.

Zasady ćwiczenia z replikami ASG

Repliki broni strzeleckiej 
Obowiązują następujące ograniczenia mocy replik (pomiar fps na kulkach 0,2 g, tolerancja +15 fps): 
- Broń szturmowa (w tym pistolety maszynowe): max 450 fps. 
- Broń boczna (pistolet): 350 fps. Tylko broń boczna dopuszczona jest do walki na bliskich odległościach np. walki w pomieszczeniach. 
- Broń wsparcia (wymagana replika prawdziwego karabinu wsparcia zasilanego z taśmy, boxa lub druma): max 500 fps. 
- Broń snajperska (wymagana replika karabinu snajperskiego): max 550 fps, snajper może używać tylko ognia pojedynczego. 
- Markery paintbolowe – markery używane są jako broń ppanc. Markery dostarcza organizator. Zabrania się używania własnych markerów!
- Magazynki. Podczas gry używamy tylko magazynków typu: lo-cap lub mid-cap do 130 kulek. Broń wsparcia zasilana z boxa lub druma – ilość kulek nielimitowana. W przypadku braku dedykowanych magazynów typu mid czy low dopuszcza się (po uprzednim powiadomieniu Organizatora) magazynki typu Hi-cap. 

UWAGA: W trakcie rejestracji każda broń zostaje sprawdzona na chronometrze i stosownie oznaczona. Konwersje gazowe dopuszczane po indywidualnej kontroli i odpowiednim zaplombowaniu. Organizator zastrzega sobie prawo do wyrywkowego pomiaru mocy replik. Pomiaru dokonuje moderator w asyście 1 świadka. W wypadku stwierdzenia nieprawidłowości uczestnik może zostać ukarany wydłużonym RESP-em lub jeśli stwierdzi się oszustwo – usunięty. Postrzał w broń jest traktowany jako trwałe uszkodzenie broni, uniemożliwiające prowadzenie ognia. Uczestnik może dalej kontynuować walkę o ile posiada dodatkową replikę (np. „boczniak”). Uszkodzona broń musi zostać dostarczona do RESP-a na 30 minutowy pobyt na zasadach ogólnych. W trakcie gry można posiadać przy sobie nieograniczoną liczbę kulek i można doładowywać magazynki w terenie gry.

Pirotechnika 
- Granaty – dopuszczone są wyłącznie atestowane, dostępne w sklepach, odpalane na zawleczki. 
- Świece dymne – dopuszczone są wyłącznie atestowane, dostępne w sklepach, odpalane na zawleczki. 
- Świece strobo/oświetlające/race oświetleniowe – dopuszczone są wyłącznie atestowane dostępne w sklepach.
- Granaty paintbolowe do niszczenia pojazdów – dostarcza organizator lub można dokupić na spotkaniu indywidualnie.

UWAGA: Dopuszczamy tylko licencjonowaną pirotechnikę, dedykowaną do pozoracji pola walki ASG, odpalaną tylko na zawleczki, wyjątek stanowią świece dymne i świece strobo, które mogę być odpalane na draskę/lont. Użycie środków pirotechnicznych może zostać wstrzymane, jeśli zostanie ogłoszony stan zagrożenia przeciwpożarowego. Ze względów bezpieczeństwa kategorycznie zabrania się używania pirotechniki własnej produkcji! Organizator do stosownych scenariuszy bojowych, może wyposażyć uczestników w inną pirotechnikę, zasady jej użycia będą określone na spotkaniu CA. Zabrania się używania pirotechniki w pomieszczeniach zamkniętych (schrony, bunkry, itp.)

Osłony balistyczne 
W grze nie jest przewidziane uznawanie osłony balistycznej kamizelek kuloodpornych i przeciwodłamkowych. Plecak NIE może być używany jako osłona balistyczna. 

Fortyfikacje 
Fortyfikacje mogą być zbudowane wyłącznie z materiałów stanowiących realną zasłonę przeciwkulową i przeciwodłamkową lub materiałów, które łatwo mogą być przekształcone w taką zasłonę (np. skrzynki drewniane, które można wypełnić ziemią). Osłony balistycznej nie mogą stanowić ceraty materiałowe lub podobne. Nie można używać plecaka ani elementów wyposażenia indywidualnego jako zasłony. 

Komunikacja radiowa 
Strony same organizują łączność radiową dla siebie w ramach odpowiednich kanałów. Można korzystać z częstotliwości 2m, 70cm i innych, jednak należy pamiętać, że na jej wykorzystanie potrzebne są uprawnienia radiowe lub pozwolenia odpowiednich organów. 

PMR446 
kanał 1 – do dyspozycji Czerwonych 
kanał 2 – do dyspozycji Czerwonych 
kanał 3 – do dyspozycji Czerwonych 
kanał 4 – do dyspozycji Niebieskich 
kanał 5 – do dyspozycji Niebieskich 
kanał 6 – do dyspozycji Niebieskich
kanał 7 – do dyspozycji organizatora 
kanał 8 – do dyspozycji organizatora 

CB 
1-18 – do dyspozycji Czerwonych 
19 – niewykorzystywany na CA 
9 – nasłuch pomocy medycznej 
20 – kanał organizatora 
21-40 – do dyspozycji Niebieskich 

Można używać częstotliwości przyznanych w ramach ograniczonych licencji komercyjnych (NAVCOMM, AR, HMS i inne) na zasadach podanych w regulaminie ich użytkowania. W przypadku użycia urządzeń PMR446 zdolnych do pracy w trybie 16-to kanałowym decyzje co do wykorzystania dodatkowych 8 kanałów pozostawia się w gestii organizatora. Nie można nadawać na nie swoich częstotliwościach, ale można prowadzić na nich nasłuch. Nie wolno zakłócać częstotliwości przeciwnika! 

Postępowanie w razie postrzału 
Osoba, która otrzymała postrzał, zobowiązana jest położyć się w miejscu, gdzie się znajduje. Może odczołgać się spod ognia (max. 2 m), o ile nie otrzyma kolejnego strzału. Drugi postrzał zawsze zabija. Seria jest traktowana jako jedno trafienie. Osoba ranna nie może sama się opatrywać. Musi tego dokonać inna osoba. Nie ma obowiązku informowania przeciwnika o tym, że otrzymało się postrzał. Można wzywać medyka, można jęczeć udając rannego. Jeżeli masz założony opatrunek i dostajesz kolejny postrzał, od razu udajesz się na RESP. Jeśli nie można uniknąć kolejnych postrzeleń, można krzyknąć „DOSTAŁEM” – wtedy automatycznie jest się zabitym i należy udać się na RESP. W dzień osoba udająca się na RESP powinna oznaczyć się kamizelką odblaskową w kolorze seledynowym, w nocy czerwonym stałym lub pulsacyjnym światłem. Kamizelki odblaskowe zawsze oznaczają osobę poza grą (offgame). Osoba trafiona nie może udzielać informacji osobom walczącym. Osoba ranna nie może strzelać do czasu opatrzenia rany. Każdorazowe założenie kamizelki czy zapalenie lampki oznacza udanie się na RESP. Zabrania się używania kamizelek lub światełek do przemieszczania się po terenie gry. Osoby w założonych kamizelkach lub z włączonymi lampkami MUSZĄ opuścić teren walki, by nie przeszkadzać innym graczom. 

Udzielanie pierwszej pomocy 
Każdy gracz w terenie gry może udzielić innemu pierwszej pomocy, jeśli w ciągu 10 minut od postrzału założy opatrunek w miejscu postrzelenia. Nie zabandażowana rana po 10 minutach skutkuje „śmiercią” i koniecznością udania się na RESP. Oddziały mogą samodzielnie powoływać wyspecjalizowanych medyków, którzy będą pozostawać przy oddziale, ale muszą ich wyposażyć indywidualnie w opatrunki. Opatrunek nie może się zsuwać, w przeciwnym razie moderator może wysłać rannego na RESP. Bandaże można wykorzystywać wielokrotnie.

Silent Kill (cicha śmierć)
Jest odpowiednikiem zabicia kogoś nożem. Polega na położeniu na innej osobie obu rąk na ramionach i powiedzeniu „NIE ŻYJESZ”. Nie można wykonać „grupowego” silentkila. Wykonuje się go tylko i wyłącznie na jednej osobie i dopiero po wyeliminowaniu jej według procedur, można wykonać następnego silentkila. Silent Killa nie może dokonać osoba nieposiadająca sprawnej repliki broni. 

UWAGA: Kategorycznie zabronione jest używanie do symulacji ataku noży gumowych, czy broni białej! 

Deklaracja strzału 
Jeżeli odległość do celu jest zbyt bliska do oddania strzału (max 2m), możliwa jest deklaracja słowna np. „NIE ŻYJESZ”. Warunkiem jest zaskoczenie przeciwnika i wypowiedzenie deklaracji wcześniej. W sytuacjach spornych, gdy deklaracja padnie równocześnie, obaj uczestnicy starcia wędrują na RESP. Deklaracja strzału dotyczy maksymalnie dwu przeciwników, pomiędzy którymi odległość nie wynosi więcej niż 1m (wyciągnięcie ręki). Nie można zadeklarować strzału dla trzech i więcej przeciwników.

Zasady działania RESP-ów 
RESP odbywa się w miejscu wskazanym przez organizatora, oddzielny dla każdej ze stron. RESP trwa 30 minut od czasu wejścia w rejon RESP-a. W RESP-ie znajduje się lista, gdzie trzeba wpisać swój „ID NUMBER” z identyfikatora, godzinę wejścia, godzinę wyjścia (liczone 30 min od wejścia) – bez tego wpisu nie można opuścić RESP-a. Po wyjściu z RESP-a gracz kieruje się w rejon sztabu lub do dowódcy, skąd zostanie odesłany do swojego pododdziału. 

UWAGA: Punkty RESP są wyłączone z gry, nie można ich ostrzeliwać ani okupować. Podczas przebywania w rejonie RESP-a zabronione jest zdejmowanie okularów! Zabrania się blokowania RESP-a oraz prowadzenia ognia do osób z niego wychodzących, a znajdujących się bliżej niż 50 m od RESP-a. 

Helikopter
Helikopter prowadzi ostrzał z broni pokładowej typu ASG – trafienie zawsze oznacza śmierć! Helikopter prowadzi ostrzał rakietowy symulowany za pomocą specjalnej jaskrawej kuli – strefa rażenia dla piechoty wynosi 10 metrów. Piechota może uniknąć śmierci podczas ostrzału rakietowego, gdy znajduje się w okopie, bunkrze lub pojeździe.

UWAGA: Kategorycznie zabrania się strzelania do helikoptera (równoznaczne z wykluczeniem ze spotkania). 

Drony
Dopuszcza się drony po wcześniejszym zatwierdzeniu przez organizatora. Drony mogą wykonywać różne zadania. W przypadku gdy operator drona znajduje się w strefie działań, można go wyeliminować poprzez deklarację słowną „NIE ŻYJESZ” i dotknięcie go ręką. Nie można strzelać do operatora ani do sprzętu służącego do komunikacji z dronem. Operator drona może prowadzić ostrzał ze swej repliki do nieprzyjaciela w odległości co najmniej 5m od stanowiska sterowaniem. Nie można też „przechwytywać” drona poprzez przejęcie nad nim sterowania. Nie można w sposób mechaniczny, elektroniczny, magnetyczny ani żaden inny ingerować w połączenie dron-operator.

UWAGA: Kategorycznie zabrania się strzelania do dronów (równoznaczne z wykluczeniem, ze spotkania). 

Czołgi, Bojowe Wozy Piechoty i BRDM
Wojskowe pojazdy opancerzone biorą udział w rozgrywce tylko jako pozoracja pola walki. 

UWAGA: Kategorycznie zabrania się strzelania do kierowcy i moderatora pojazdu opancerzonego (równoznaczne z wykluczeniem ze spotkania). 

Ciężarówki 
Ciężarówki wojskowe oraz wojskowe pojazdy terenowe 4x4 służą do transportu uczestników na polu gry. Ciężarówki przeznaczone dla danej strony mogą przemieszczać się tylko w strefie kontroli tej strony. Ciężarówek nie można zniszczyć, ale można je zatrzymać za pomocą blokad drogowych. Ciężarówki mogą dokonywać wyładunku sił, nie bliżej niż 50 m od strefy walki za wyjątkiem przypadku blokady drogi. Wtedy desant może nastąpić w miejscu blokady. W przypadku zasadzki ciężarówka zostanie zatrzymana, a desant podejmuje próbę odblokowania drogi itd. Z pojazdów tych nie można prowadzić ostrzału, ani też nie wolno strzelać do desantu siedzącego w danym pojeździe. Można otworzyć ogień tylko wtedy gdy członek desantu znajdzie się obiema nogami na ziemi.

UWAGA: Kategorycznie zabrania się strzelania do kierowcy i moderatora ciężarówek (równoznaczne z wykluczeniem ze spotkania). 

Pojazdy terenowe 
Uczestnicy spotkania mogą używać własnych pojazdów terenowych (dopuszczone przez organizatora). Pojazdy terenowe mogą poruszać się po całym terenie gry. Wszelkie pojazdy terenowe dostarczone przez uczestników spotkania są możliwe do wyeliminowania. Przyjmuje się, że wszystkie pojazdy terenowe biorące udział w grze dysponują takim samym opancerzeniem. Eliminacja pojazdu polega na trafieniu z markera paintbalowego w PRZEDNIĄ szybę pojazdu lub trafienie farbą z granatu paintbalowego atestowanego odpalanego na zawleczkę w dowolne pole pojazdu, ewentualnie mogą być zniszczone poprzez atak śmigłowca przez trafienie rakietą nie dalej jak 10 m od pojazdu (rakieta symulowana jest przez jaskrawą kulę). Nie zalicza się zniszczenia pojazdu, gdy trafienie nastąpi w inną część samochodu (marker). W przypadku trafienia markerem / granatem /atak rakietowy śmigłowca wszystkie osoby obecne w pojeździe, są automatycznie martwe i udają się na RESP. Kierowcy w otwartych oknach (okno z którego prowadzi się ostrzał musi być otwarte w 100%) oraz strzelcy w wieżyczkach podlegają zasadom ogólnym, jeśli chodzi o trafienia (strzał – ranny, drugie trafienie – RESP). Możliwa jest zamiana wyeliminowanych kierowców oraz strzelców wieżyczek. Kierowca oraz strzelec broni pokładowej RESP-ią się razem z pojazdem, pod warunkiem, że nie opuścili swoich stanowisk w pojeździe. Pojazdy w nocy poruszają się tylko i wyłącznie drogami! W dzień (od godz.: 05:00) pojazdy mogą zjechać z dróg i poruszać się po całym terenie gry . Pojazdy muszą poruszać się zgodnie z zasadami ruchu pojazdów na poligonie, z zachowaniem stosownego bezpieczeństwa i zasad kodeksu ruchu drogowego! RESP dla pojazdów wynosi 30 min i znajduje się na polu namiotowym drużyn. Na RESP-ie należy zmyć ślad po trafieniu z pojazdu – jeśli został zniszczony kulą paintball lub granatem. Zniszczony pojazd w nocy porusza się z włączonymi światłami awaryjnymi a dodatkowo w dzień z kamizelkami odblaskowymi umieszczonymi po obu stronach pojazdu na wysokości okien.

Osoby offgame 
Osoby offgame poruszają się po terenie gry w kamizelkach odblaskowych (seledynowa, pomarańczowa, niebieska) w dzień, a w nocy oprócz kamizelki muszą mieć włączone czerwone światło. Fotografowie, moderatorzy oraz inne osoby mające zgodę organizatora, jeśli poruszają się przy graczach ingame, mogą zdjąć kamizelkę, po to, by nie dekonspirować grających. Jeśli dana grupa wejdzie w wymianę ognia (zostanie zdekonspirowana) – muszą natychmiast się oznaczyć kamizelką oraz światłem (w nocy). 

Cywile, osoby postronne w terenie gry 
Teren będzie oznaczony i zabezpieczony przed wejściem osób postronnych - poligon JW. Jeśli jednak na polu walki zobaczysz osobę bez okularów, gogli, maski ochronnej, kamizelki odblaskowej, natychmiast przerwij rozgrywkę! W takich sytuacjach należy głośno krzyczeć: „CYWIL, PRZERWAĆ OGIEŃ!”. Następnie należy zdecydowanie poprosić cywila o opuszczenie terenu gry. W czasie przerwy nie można zmieniać swoich pozycji. W razie sprzeciwu należy natychmiast wezwać moderatora. Jeśli problem został rozwiązany należy krzyknąć „WZNAWIAMY GRĘ”. 

Faul 
Faul oznacza wykroczenie umyślne, stwarzające zagrożenie dla innych graczy. Wystąpienie faulu można zgłaszać do moderatora i to on decyduje o ukaraniu. Sprawca faulu karany jest wydłużonym RESP-em lub usunięciem ze spotkania! Jeżeli faule będą się notorycznie powtarzać dowódca strony zostanie upomniany, a jeśli to nie pomoże, zostaną danej stronie odebrane punkty. 

Moderatorzy 
Z pośród graczy, po każdej stronie konfliktu, zostaną wytypowani moderatorzy, którzy będą posiadać specjalne identyfikatory. Moderatorzy będą mogli wskazywać, kiedy i gdzie został popełniony faul oraz wyciągać konsekwencje wobec graczy popełniających faul. Moderatorzy stron przeciwnych sprawy sporne powinni rozstrzygać między sobą. Jeśli to nie da rezultatu, muszą skontaktować się telefonicznie z organizatorem. Decyzja organizatora jest ostateczna. Moderator może zatrzymać grę, wznowić ją, cofnąć stronę na pozycje wyjściowe lub wykonać wszelkie inne operacje adekwatne do zaistniałej sytuacji.

Robienie zwałów
Zwały można dokonywać tylko na czas przeprowadzanej zasadzki, po zrealizowanym zadania zwały należy usunąć. Droga musi być drożna dla karetki. Kategorycznie zebranie się robienia zwałów i pozostawiania ich bez kontroli!