ZASADY

Zasady spotkania

1. Wymagania w stosunku do uczestnika spotkania Combat Alert.
* Uczestnik Combat Alert podlega przepisom polskiego prawa. Powinien we własnym zakresie wykupić sobie ubezpieczenie na czas trwania spotkania.
* Na terenie zlotu zabronione jest przebywanie pod wpływem środków odurzających: alkoholu, narkotyków i innych środków wywołujących objawy zbliżone do nadużycia alkoholu i narkotyków (np. niektóre leki).
* Uczestnik zlotu musi mieć ukończone 18 lat (w uzasadnionych przypadkach dopuszcza się udział osób od 16 roku życia, po wcześniejszym kontakcie z organizatorem). Przy odbiorze identyfikatora uprawniającego do wejścia na teren zlotu uczestnik ma obowiązek okazać dokument ze zdjęciem (prawo jazdy, dowód osobisty, paszport).
* Warunkiem uczestnictwa w Combat Alert jest zapoznanie się i znajomość wszystkich zasad gry i bezpieczeństwa przedstawionych na stronie www.combatalert.com oraz bezwzględne przestrzeganie tych zasad.
* Uczestnik zlotu ma obowiązek podporządkować się uwagom wydawanym przez game masterów i dowódców rozgrywek.
* W trakcie gry zabrania się wszczynania konfliktów i dezinformowania innych uczestników i organizatorów.
* Złamanie którejkolwiek z powyższych zasad spowoduje odebranie identyfikatora a uczestnik zostanie poproszony o opuszczenie terenu zlotu.
* Uczestnik zlotu oświadcza, że wyraża zgodę na nieodpłatne wykorzystywanie i przetwarzanie materiałów multimedialnych zdjęć / filmów pozyskanych w trakcie spotkania Combat Alert ze swoim wizerunkiem w: prasie, telewizji, internecie i wydawnictwach okazjonalnych. Jednocześnie wyraża zgodę na nieodpłatne publikowanie przez organizatorów, zdjęć / filmów wykonanych przeze siebie w trakcie spotkania - zrzeka się praw autorskich do zdjęć / filmów na rzecz organizatora Combat Alert.
* Uczestnik spotkania oświadcza, że zapoznał się i akceptuje, regulamin Combat Alert i Ośrodka Szkolenia Poligonowego Wojsk Lądowych Orzysz, zapoznał się i akceptuje, zasady bezpieczeństwa panujące na poligonie.

Foto: Combat Alert 2016


2. Odpowiedzialność organizatora spotkania Combat Alert.
* Organizator Combat Alert jest odpowiedzialny za należyte wywiązanie się z usług wymienionych w pakiecie uczestnika. Nie może zapewnić uczestnikom szczególnych doznań i zabawy w trakcie wydarzenia. To, by czas gry stał się czasem dobrej zabawy, jest odpowiedzialnością uczestnika.
* Organizator Combat Alert nie ponosi odpowiedzialności za rzeczy zniszczone lub zgubione podczas zlotu.
* Organizator Combat Alert nie ponosi odpowiedzialności za kradzieże, zranienia lub choroby, które wydarzą się w trakcie albo po wydarzeniu.
* Jakiekolwiek wykroczenia lub przestępstwa popełnione na terenie zlotu powinny być zgłoszone polskiej policji przez poszkodowanego.
* Organizator zaleca uczestnikom wykupienie na czas trwania Combat Alert ubezpieczenia. Uczestnicy nie będą chronieni żadnym ubezpieczeniem grupowym.


3. Warunki zwrotu ceny biletu.
* Combat Alert nie zwraca opłaty za bilet w przypadku rezygnacji z uczestnictwa w spotkaniu Combat Alert.
* W wypadku, gdy na skutek niespodziewanych okoliczności uczestnik będzie musiał zrezygnować z udziału w zlocie, może odsprzedać swój bilet innej osobie, informując o tym organizatora. W takim wypadku konieczna będzie dokonanie zmian w rejestracji.
* W razie odwołania spotkania Combat Alert, organizator zobowiązuje się zwrócić wszystkie opłaty osobom, które je wniosły.


4. Charakter imprezy.
* Combat Alert jest grą militarną z elmentami MilSima (symulacji militarnej) i LARPa (life action role playing game) z wykorzystaniem replik ASG. Gra militarna należy do rozrywek ekstremalnych, oznacza to że przystępując do niej należy liczyć się z ryzykiem kontuzji. Uczestnictwo w grze może wiązać się z intensywnym wysiłkiem fizycznym oraz bytowaniem trudnych warunkach atmosferyczny.

Zasady gry

Repliki broni strzeleckiej
Obowiązują następujące ograniczenia mocy replik (pomiar fps na kulkach 0,2 g, tolerancja ±10 fps):
• Broń szturmowa: max 450 fps.
• Broń boczna (pistolet, pistolet maszynowy): 350 fps. Tylko broń boczna dopuszczona jest do walki na bliskich odległościach np. walki w pomieszczeniach.
• Broń wsparcia (wymagana replika prawdziwego karabinu wsparcia zasilanego z taśmy, boxa lub druma): max 500 fps.
• Broń snajperska (wymagana replika karabinu snajperskiego): max 550 fps, snajper może używać tylko ognia pojedynczego.
• Magazynki. Podczas gry używamy tylko magazynków typu: lo-cap lub mid-cap do 130 kulek. Broń wsparcia zasilana z boxa lub druma – ilość kulek nielimitowana.
UWAGA: W trakcie rejestracji każda broń zostaje sprawdzona na chronometrze i stosownie oznaczona. Konwersje gazowe dopuszczane po indywidualnej kontroli i odpowiednim zaplombowaniu. Organizator zastrzega sobie prawo do wyrywkowego pomiaru mocy replik. Pomiaru dokonuje moderator w asyście 1 świadka. W wypadku stwierdzenia nieprawidłowości uczestnik może zostać ukarany wydłużonym respawnem lub jeśli stwierdzi się oszustwo – usunięty. Postrzał w broń jest traktowany jako trwałe uszkodzenie broni, uniemożliwiające prowadzenie ognia. Broń może ponownie być użyta po wyjściu z respawnu. W trakcie gry można posiadać przy sobie nieograniczoną liczbę kulek i można doładowywać magazynki w terenie gry.
Pirotechnika
• Granaty – dopuszczone są wyłącznie atestowane granaty ASG dostępne w sklepach  + atestowane granaty 
• Świece dymne – dopuszczone są wyłącznie atestowane świece dostępne w sklepach.
 • Świece strobo/oświetlające/race oświetleniowe – dopuszczone są wyłącznie atestowane dostępne w sklepach.
UWAGA: Dopuszczamy tylko licencjonowaną pirotechnikę, dedykowaną do pozoracji pola walki ASG, odpalą tylko na zawleczki, wyjątek stanowią świece dymne i świece strobo, które mogę być odpalane na draskę/lont. Użycie środków pirotechnicznych może zostać wstrzymane, jeśli zostanie ogłoszony stan zagrożenia przeciwpożarowego. Ze względów bezpieczeństwa kategorycznie zabrania się używania pirotechniki własnej produkcji! Organizator do stosownych scenariuszy bojowych, może wyposażyć uczestników w inną pirotechnikę, zasady jej użycia będą określone na spotkaniu CA.
Moździerze
W grze mogą zostać użyte repliki moździerzy strzelające granatami rozrywającymi się w powietrzu, po zatwierdzeniu przez organizatora.
Osłony balistyczne
W grze nie przewidziane jest uznawanie osłony balistycznej kamizelek kuloodpornych i przeciwodłamkowych. Plecak NIE może być używany jako osłona balistyczna.
Fortyfikacje
Fortyfikacje mogą być zbudowane wyłącznie z materiałów stanowiących realną zasłonę przeciwkulową i przeciwodłamkową lub materiałów, które łatwo mogą być przekształcone w taką zasłonę (np. skrzynki drewniane, które można wypełnić ziemią). Osłony balistycznej nie mogą stanowić ceraty materiałowe lub podobne. Nie można używać plecaka ani elementów wyposażenia indywidualnego jako zasłony.
Komunikacja radiowa
Strony same organizują łączność radiową dla siebie w ramach odpowiednich kanałów:
PMR
• kanał 1 – do dyspozycji RW
• kanał 2 – do dyspozycji RW
• kanał 3 – do dyspozycji RW
• kanał 4 – do dyspozycji KZ
• kanał 5 – do dyspozycji KZ
• kanał 6 – do dyspozycji KZ
• kanał 7 – do dyspozycji organizatora
• kanał 8 – do dyspozycji organizatora
CB
• 1-18 – do dyspozycji RW
• 19 – niewykorzystywany na CA
• 9 – nasłuch pomocy medycznej
• 20 – kanał organizatora
• 21-40 – do dyspozycji KZ
RF
• 44-47 – do dyspozycji RW
• 48-52 – do dyspozycji KZ
• 53 – do dyspozycji organizatora

Nie można nadawać na nie swoich częstotliwościach, ale można prowadzić na nich nasłuch. Nie wolno zakłócać częstotliwości przeciwnika.
Postępowanie w razie postrzału
Osoba, która otrzymała postrzał, zobowiązana jest położyć się w miejscu, gdzie się znajduje. Może odczołgać się spod ognia (max. 2 m), o ile nie otrzyma kolejnego strzału. Drugi postrzał zawsze zabija. Osoba ranna nie może sama się opatrywać. Musi tego dokonać inna osoba. Nie ma obowiązku informowania przeciwnika o tym, że otrzymało się postrzał. Można wzywać medyka, można jęczeć udając rannego. Jeśli nie można uniknąć kolejnych postrzeleń, można krzyknąć „dostałem” – wtedy automatycznie jest się zabitym i należy udać się na respawn. W dzień osoba udająca się na respawn powinna oznaczyć się kamizelką sygnalizacyjną w kolorze seledynowym, w nocy czerwonym pulsacyjnym światłem. Kamizelki odblaskowe zawsze oznaczają osobę poza grą (offgame). Osoba trafiona nie może udzielać informacji osobom walczącym. Osoba ranna nie może strzelać do czasu opatrzenia rany.
Udzielanie pierwszej pomocy
Każdy gracz w terenie gry może udzielić innemu pierwszej pomocy, jeśli w ciągu 10 minut od postrzału założy opatrunek w miejscu postrzelenia. Nie zabandażowana rana po 10 minutach skutkuje „śmiercią” i koniecznością udania się na respawn. Oddziały mogą samodzielnie powoływać wyspecjalizowanych medyków, którzy będą pozostawać przy oddziale, ale muszą ich wyposażyć indywidualnie w opatrunki. Opatrunek nie może się zsuwać, w przeciwnym razie moderator może wysłać rannego na respawn. Jeśli masz założony opatrunek i dostajesz postrzał, od razu udajesz się na respawn. Drugi postrzał zawsze zabija. Bandaże można wykorzystywać wielokrotnie.
Silent Kill (cicha śmierć)
Jest odpowiednikiem zabicia kogoś nożem. Polega na położeniu na innej osobie dwóch rąk i powiedzeniu „nie żyjesz”. Silent Killa nie może dokonać osoba:
• Rozbrojona lub nieposiadająca sprawnej repliki broni.
• Zatrzymana do kontroli lub aresztowana.
UWAGA: Kategorycznie zabronione jest używanie do symulacji ataku noży gumowych, czy broni białej!
Deklaracja strzału
Jeżeli odległość do celu jest zbyt bliska do oddania strzału, możliwa jest deklaracja słowna np. „Nie żyjesz”. Warunkiem jest zaskoczenie przeciwnika i wypowiedzenie deklaracji wcześniej. W sytuacjach spornych, gdy deklaracja padnie równocześnie, obaj uczestnicy starcia wędrują na respawn.
Zasady działania respawnów
Respawn odbywa się w miejscu wskazanym przez organizatora, oddzielny dla każdej ze stron. Respawn trwa 30 minut od czasu wejścia w rejon respawnu. W miejscu respawnu znajduje się lista, na której zaraz po stawieniu się w punkcie respawnu, trzeba wpisać swój „ID NUMBER” z identyfikatora, godzinę wejścia, godzinę wyjścia (policzone 30 min od wejścia) – bez tego wpisu nie można opuścić respawnu. Po wyjściu z respawnu gracz kieruje się w rejon sztabu lub do dowódcy, skąd zostanie odesłany do swojego pododdziału.
Pluton partyzantów może mieć respawn przy dowódcy, pod warunkiem, że NIE jest: w kontakcie z wrogiem, w okrążeniu, w ramach zajmowanej pozycji. Eliminacja dowódcy partyzantów skutkuje utratą respawna.
UWAGA: Punkty respawnowe są wyłączone z gry, nie można ich ostrzeliwać ani okupować. Podczas przebywania w rejonie respawnów zabronione jest zdejmowanie okularów! Zabrania się blokowania respawnów oraz prowadzenia ognia do osób wychodzących z respawnu, a znajdujących się bliżej niż 30 m od respawnu.
Helikopter
Helikopter prowadzi ostrzał z broni pokładowej typu ASG – trafienie zawsze oznacza śmierć! Helikopter prowadzi ostrzał rakietowy – strefa rażenia 10 metrów, niszczy wszystko, również wszystkie pojazdy (ostrzał rakietowy symulowany jest za pomocą specjalnej jaskrawej kuli)! Można uniknąć śmierci, podczas ostrzału rakietowego, gdy jest się w okopie lub bunkrze.
Uwaga: Kategorycznie zabrania się strzelania do helikoptera (równoznaczne z wykluczeniem ze spotkania).
Drony
Dopuszczone po wcześniejszym zatwierdzeniu przez organizatora.
UWAGA: Kategorycznie zabrania się strzelania do dronów (równoznaczne z wykluczeniem ze spotkania).
Czołgi i Bojowe Wozy Piechoty
Posiadanie pojazdu gąsienicowego daje przewagę na polu walki – wokół nieruchomego pojazdu moderator wyznacza 150 metrową strefę rażenia dla wszystkich pojazdów kołowych (poprzez wbicie w ziemię odpowiedniej tyczki z żółtą chorągiewką). Strefa rażenie nie dotyczy piechoty. Strefa rażenia czołgu niszczy wszystkie pojazdy, w tym BWP. Strefa rażenia BWP niszczy tylko pojazdy kołowe. Pojazdy gąsienicowe można wyeliminować strzelając markerem w tylną cześć pancerza zaznaczoną żółtą kartką. Można niszczyć desant BWP na zasadach ogólnych. Desant BWP może prowadzić ostrzał przez luki strzelnicze. Pojazdy gąsienicowe jeżdżą w dzień po wyznaczonych drogach czołgowych. Pojazdy gąsienicowe nie walczą między sobą i nie mogą być zatrzymywane przez pojazdy kołowe. Respawn dla pojazdów wynosi 30 min i znajduje się na polu namiotowym drużyn. Na respawnie należy zmyć ślad po trafieniu z pojazdu – jeśli został zniszczony kulą paintball.
UWAGA: Kategorycznie zabrania się strzelania do kierowcy i moderatora pojazdu gąsienicowego (równoznaczne z wykluczeniem ze spotkania).
Ciężarówki
Symulują ciężkie śmigłowce desantowe, są wyłączone z gry i stosownie oznaczone. Mogą swobodnie przemieszczać się po całym terenie. Mogą również przewozić na pokładzie skrzynie z uranem. Śmigłowce, przeprowadzając zrzut lub podejmując go, muszą znajdować się co najmniej 50 m od celu (dotyczy wszystkich punktów strategicznych, zarówno własnych jak i wrogich). Śmigłowiec w nocy ma włączone światła awaryjne. Do desantu można prowadzić ostrzał w momencie jego desantowania po odjechaniu ciężarówki (zabronione jest strzelanie do osób znajdujących się na pokładzie śmigłowca, jak i prowadzenie ostrzału z wnętrza śmigłowca).
UWAGA: Kategorycznie zabrania się strzelania do kierowcy i moderatora ciężarówek (równoznaczne z wykluczeniem ze spotkania).
Pojazdy terenowe
Wszelkie pojazdy (za wyjątkiem specjalnie oznakowanych Starów 266 symulujących śmigłowce) są możliwe do wyeliminowania. Przyjmuje się, że wszystkie pojazdy biorące udział w grze dysponują takim samym opancerzeniem (z wyjątkiem pojazdów gąsienicowych). Eliminacja pojazdu polega na trafieniu z markera paintbalowego w PRZEDNIĄ szybę pojazdu (nie zalicza się zniszczenia pojazdu, gdy trafienie nastąpi w inną część samochodu) lub trafienie farbą z granatu paintbalowego atestowanego odpalanego na zawleczkę. W przypadku trafienia markerem / granatem wszystkie osoby, które są w pojeździe, są automatycznie martwe i wracają na respawn. Kierowcy przy otwartych oknach oraz strzelcy w wieżyczkach podlegają zasadom ogólnym, jeśli chodzi o trafienia (strzał – ranny, drugie trafienie – respawn). Kierowca oraz strzelec broni pokładowej respawnują się razem z pojazdem, pod warunkiem, że nie opuścili swoich stanowisk. Pojazdy w nocy poruszają się tylko i wyłącznie drogami! W dzień (od godz.: 05:00) pojazdy mogą zjechać na pobocze, zgodnie z zasadami ruchu pojazdów na poligonie, zachowaniem stosownego bezpieczeństwa i zasad kodeksu ruchu drogowego! Respawn dla pojazdów wynosi 30 min i znajduje się na polu namiotowym drużyn. Na respawnie należy zmyć ślad po trafieniu z pojazdu – jeśli został zniszczony kulą paintball lub granatem.
Przeszukanie zatrzymanego (dotyczy w szczególności obywateli)
• Pytasz gracza, czy odda ci wszystkie materiały, czy możesz go przeszukać.
• Jeśli nie chce być przeszukiwany, powinien oddać wszystkie rzeczy, które normalnie zostałyby znalezione podczas przesłuchania i niczego nie może ukryć.
• Może zgodzić się na przeszukanie przez innego gracza. Przeszukiwanie odbywa się na zasadzie obopólnej zgody, bez użycia siły fizycznej! Zasady postępowania z obywatelami (cywile ingame) Obywatel jest to osoba będąca graczem, poruszająca się po terenie gry w ubraniu nie wojskowym (wyjątek mogą stanowić buty). Obywatele mogą swobodnie poruszać się po całym terenie gry za wyjątkiem bezpośredniego sąsiedztwa walk i miejsc oznaczonych jako obiekty wojskowe. Teren wojskowy musi być odpowiednio oznaczony oraz stale obsadzony wojskiem i kontrolowany zasięgiem broni.
Kontroli obywatela można dokonać
• Kiedy zachodzi podejrzanie (np.: skrada się, przebywa w okolicy obiektu wojskowego, zakopuje coś w ziemi).
• Na punktach kontroli – checkpointach.
• Jeśli po terenie gry porusza się osoba, która ma na sobie jakikolwiek element maskujący wskazujący na związek z armią, można zatrzymać ją do kontroli bez wyraźnego powodu.
Zatrzymania (aresztowania) można dokonać wtedy, gdy:
• Obywatel posiada broń.
• Został zatrzymany na terenie wojskowym.
• Mimo ostrzeżenia nie wycofał się z rejonu bezpośrednio sąsiadującego z obiektem wojskowym.
We wszystkich innych przypadkach trzeba obywatela wypuścić (udzielić ostrzeżenia). Doprowadzenie do aresztu jest równoznaczne z uwięzieniem. W więzieniu gracz może zostać przesłuchany. Przesłuchanie polega na zadaniu maksymalnie 3 pytań zamkniętych. Gracz musi odpowiedzieć na jedno z tych pytań zgodnie z prawdą. Uwięzienie może trwać maksymalnie 30 min (czas liczony od podjęcia więźnia na polu walki). Po tym czasie więźniowi należy ułatwić powrót do swojego punktu respawnowego, gdzie dokonuje wpisu i może od razu włączyć się do gry.
Zasady brania jeńców
W trakcie walki można brać przeciwników do niewoli w następujących przypadkach:
• Zatrzymując rannego przeciwnika, który nie może się bronić.
• Poprzez zaskoczenie przeciwnika, przyłożenie mu broni i zmuszenie do podniesienia rąk.
• Kiedy osaczony przeciwnik sam się podda.
Przeszukanie i rozbrajanie zatrzymanego
• Pytasz gracza, czy odda ci wszystkie materiały, czy możesz go przeszukać.
• Jeśli nie chce być przeszukiwany, powinien oddać wszystkie rzeczy, które normalnie zostałyby znalezione podczas przesłuchania i niczego nie może ukryć.
• Może zgodzić się na przeszukanie przez innego gracza.
Przeszukiwanie odbywa się na zasadzie obopólnej zgody, bez użycia siły fizycznej! Nie można odbierać zatrzymanemu identyfikatora oraz mapy, którą dostarcza organizator. Rozbrojenie przeciwnika polega na powiedzeniu „Rozbrajam cię” oraz wskazaniu, jakie rzeczy zostają zabrane. Wskazane rzeczy pozostają przy zatrzymanym, ale nie mogą zostać użyte aż do powrotu do respawnu.
Konsekwencje wyeliminowania obywatela
W realnych warunkach eliminowanie obywateli, oprócz tego, że jest nie etyczne, może powodować niepokoje społeczne i destabilizację rejonu działań. W manewrach CA eliminowanie obywatela traktowane jest jako faul i skutkuje wysłaniem sprawcy na wydłużony respawn (co najmniej 2h!). Zabity obywatel wraca na respawn na ogólnych zasadach.
UWAGA: Sporne kwestie będzie rozstrzygał moderator po imprezie przed podliczeniem wyników.
Osoby offgame
Osoby offgame (fotografowie, moderatorzy, nie podlegające respawnowi), jeśli poruszają się przy graczach ingame, mogą zdjąć oznaczenie żółte po to, by nie dekonspirować grających. Jeśli dana grupa wejdzie w wymianę ognia (zostanie zdekonspirowana) – muszą natychmiast się oznaczyć.
Cywile, osoby postronne w terenie gry
Teren będzie oznaczony i zabezpieczony przed wejściem osób postronnych. Jeśli jednak na polu walki zobaczysz osobę bez okularów, gogli, maski ochronnej, natychmiast przerwij rozgrywkę! W takich sytuacjach należy głośno krzyczeć: „Cywil, przerwać ogień!”. Następnie należy zdecydowanie poprosić cywila o opuszczenie terenu gry. W razie sprzeciwu należy natychmiast wezwać moderatora. Jeśli problem został rozwiązany należy krzyknąć „Wznowić grę”.
Faul
Faul oznacza wykroczenie umyślne, stwarzające zagrożenie dla innych graczy. Wystąpienie faulu można zgłaszać do moderatora i to on decyduje o ukaraniu.
• Postrzał z odległości bliższej niż 2 m.
 • Postrzał gracza z broni do niszczenia pojazdów (markera).
 • Postrzał poza rozgrywką (np. żeby upomnieć gracza, strzał niekontrolowany).
 • Nieusprawiedliwiony postrzał obywatela nie posiadającego broni.
Sprawca faulu karany jest wydłużonym respawnem od 2 godzin wzwyż lub usunięciem ze spotkania. Jeżeli faule będą notorycznie się powtarzać dowódca strony zostanie upomniany, a jeśli to nie pomoże, zostaną danej stronie odebrane punkty.
Moderatorzy
Z pośród graczy, po każdej stronie konfliktu, zostaną wytypowani moderatorzy, którzy będą posiadać specjalne identyfikatory. Moderatorzy będą mogli wskazywać, kiedy został popełniony faul i kierować graczy na respawn. Sprawy sporne mogą rozstrzygać między sobą, moderatorzy stron przeciwnych. Jeśli to nie da rezultatu, mogą skontaktować się telefonicznie z moderatorem organizatora. Jego decyzja jest ostateczna.
Robienie zwałów

Zwały można dokonywać na wszystkich drogach nie posiadających nazw (drogi nie podpisane na mapie). Po przeprowadzonej zasadzce, zwał należy usunąć, a drogę udrożnić.