Program
czwartek (4 lipca 2019)
12.00 - 22.00 rejestracja / pobranie karty zaliczeniowej / szkolenie w grupach
19.30 apel / przedstawienie scenariusza / dowódców
piątek (5 lipca 2019)
09.00 spotkanie dowódców
13.00 rozpoczęcie certyfikowanego szkolenia wojskowego (!!!)
18.00 zdanie karty zaliczeniowej
19.30 apel / określenie procedur bezpieczeństwa
21.00 przygotowanie do wymarszu
22.00 rozpoczęcie manewrów ASG (24h non stop)
sobota (6 lipca 2019)
22.00 zakończenie manewrów
23.00 apel / ogłoszenie wyników
niedziela (7 lipca 2019)
09.00 odebranie certyfikatu (!!!)
Co jest w pakiecie uczestnika?
1. Wstęp na teren manewrów Combat Alert: 04-07.07.2019.
2. Certyfikowane szkolenia wojskowe.
3. Odgrywanie scenariuszy ASG przy współpracy ze sprzętem wojskowym.
3. Odgrywanie scenariuszy ASG przy współpracy ze sprzętem wojskowym.
4. Identyfikator wstępu.
5. Kontrola broni i znakowanie replik.
6. Mapa terenu.
7. Niezbędnik - wytyczne dowódcy, etc.
8. Wyposażenie medyka - bandaże.
9. Oznaczenie terenu i wynajęcie dla drużyn namiotów sztabowych, rekwizytów, zakup pirotechniki.
10. Punkt serwisowy broni - podstawowe naprawy.
11. Opieka medyczna.
12. Pole namiotowe.
13. Toalety.
14. Woda zdatna do mycia.
15. Punkt ładowania baterii - agregaty prądotwórcze, etc.
16. Materiał filmowy - dostępny po premierze.
17. Reportaż zdjęciowy - dostępny po premierze.
18. Wstęp na uroczystą premierę filmu i zdjęć z Combat Alert 2019.
18. Wstęp na uroczystą premierę filmu i zdjęć z Combat Alert 2019.
Gdzie?
Ośrodek Szkolenia Poligonowego Wojsk Lądowych Orzysz w Bemowie Piskim
"Poligon Orzysz"
(wjazd na poligon w miejscowości Gaudynki)
"Poligon Orzysz"
(wjazd na poligon w miejscowości Gaudynki)
Jaki scenariusz?
Combat Alert to manewry poligonowe, w których za realizowanie postawionych zadań gromadzi się punkty. Strona, która zdobędzie więcej punktów, wygrywa. Punkty zdobywa się realizują postawione zadania. W rejonie działań znajdują się 2 silnie ufortyfikowane pozycje polowe (1234 i 5678). Każda pozycja posiada 5 punktów strategicznych. Scenariusz podzielony jest na 6 faz po 4 h. Na koniec każdej fazy dowódcy meldują do sztabów ilość posiadanych punktów strategicznych.
Faza 1 (22.00-02.00)
·
BLUE - 5 pkt. - zająć
pozycję 1234, odnaleźć 5 punktów strategicznych, przygotować obronę
·
RED - 5 pkt. - zająć pozycję 5678, odnaleźć 5
punktów strategicznych, przygotować obronę
Faza 2 (02.00-06.00)
·
BLUE - 5 pkt. -
wyprowadzić uderzenie na pozycję 5678 zajmując 5 punktów strategicznych
·
RED - 5 pkt. -
przygotować obronę pozycji 5678, utrzymać 5 punktów strategicznych
Faza 3 (06.00-10.00)
·
BLUE - 5 pkt. -
przygotować obronę pozycji 1234, utrzymać 5 punktów strategicznych
·
RED - 5 pkt. -
wyprowadzić uderzenie na pozycję 1234 zajmując 5 punktów strategicznych
Faza 4 (10.00-14.00)
·
BLUE - 5 pkt. - marsz
ubezpieczony, zająć pozycję 5678, odnaleźć 5 punktów strategicznych,
przygotować obronę
·
RED - 5 pkt. - marsz
ubezpieczany, zająć pozycję 1234, odnaleźć 5 punktów strategicznych,
przygotować obronę
Faza 5 (14.00-18.00)
·
BLUE - 5 pkt. -
wyprowadzić uderzenie na pozycję 1234 zajmując 5 punktów strategicznych
·
RED - 5 pkt. -
przygotować obronę pozycji 1234, utrzymać 5 punktów strategicznych
Faza 6 (18.00-22.00)
·
BLUE - 5 pkt. -
przygotować obronę pozycji 5678, utrzymać 5 punktów strategicznych
·
RED - 5 pkt. -
wyprowadzić uderzenie na pozycję 5678 zajmując 5 punktów strategicznych
Co zabrać?
Nie ingerujemy w jakość i markowy charakter Twojego wyposażenia / ekwipunku. Przy pakowaniu powinieneś uwzględnić różne warunki pogodowe: deszcz, spadek temperatury w nocy, etc. Pamiętaj nie ma złej pogody są złe ubrania!
- Wydrukowane i czytelnie wypełnione / podpisane oświadczenie (wydrukowane na jednej kartce z dwóch stron),
- Wydrukowane i czytelnie wypełnione / podpisane oświadczenie (wydrukowane na jednej kartce z dwóch stron),
- mundur w kolorze maskującym - spodnie bluza,
- wygodne buty z wkładka typu gore-tex lub dobrze zaimpregnowane buty wojskowe / trekkingowe,
- skarpety na zmianę,
- bielizna na zmianę,
- wodoodporna kurtka i spodnie typu gore-tex lub peleryna / pałatka,
- ciepła bluza typu polar,
- ochronna rąk: rękawiczki,
- ochronna oczu: okulary / gogle / maska,
- ochronna twarzy: chusta / szal / maska,
- latarka,
- metalowa menażka lub metalowy kubek,
- namiot (byłoby super - choć NIE jest to konieczne, gdyby był w kolorze maskującym lub przykryty siatką maskującą),
- karimata,
- ciepły śpiwór,
- stopery do uszu x 5 (do efektywnego wykorzystania czasu na sen - wokół pola namiotowego przemieszcza się ciężki sprzęt wojskowy),
- przybory do mycia,
- replika broni + ładowarka (jeżeli posiadasz zabierz replikę zapasową),
- bateria do repliki (zabierz 2 naładowane baterie),
- amunicja do replik,
- radiokomunikacja + zapasowe baterie (jeżeli masz 2 radia, zabierz obydwie sztuki),
- telefon komórkowy + ładowarka,
- chemikalia odstraszające owady,
- plecak osobisty lub oporządzenie,
- prowiant (przywieź ze sobą lub zakup na miejscu w firmie cateringowej, na polu namiotowym NIE można używać otwartego ognia),
- finanse (ubezpieczenie 25 zł, parking 30 zł - jeżeli nie zostawiasz samochodu na bezpłatnym parkingu w Orzyszu, tylko w okolicach pola namiotowego, catering - ciepłe posiłki od 14 zł).
- prowiant (przywieź ze sobą lub zakup na miejscu w firmie cateringowej, na polu namiotowym NIE można używać otwartego ognia),
- finanse (ubezpieczenie 25 zł, parking 30 zł - jeżeli nie zostawiasz samochodu na bezpłatnym parkingu w Orzyszu, tylko w okolicach pola namiotowego, catering - ciepłe posiłki od 14 zł).
obowiązkowo
A) Latarka z czerwonym filtrem lub lampka rowerowa emitująca czerwone światło - potrzebna do sygnalizowania trafienia w nocy.
B) Odblaskowa kamizelka ostrzegawcza w kolorze seledynowym - potrzebna do sygnalizowania trafień w dzień.
C) Replika typu ASG.
D) Namiot / karimata / śpiwór.
E) Finanse: ubezpieczenie, jedzenie, parking.
C) Replika typu ASG.
D) Namiot / karimata / śpiwór.
E) Finanse: ubezpieczenie, jedzenie, parking.
UWAGA! Jeżeli nie posiadasz: źródła czerwonego światła i odblaskowej kamizelki ostrzegawczej w kolorze seledynowym NIE zostaniesz dopuszczony do manewrów, niniejsze rzeczy można kupić na Allegro już od 4zł.
Zasady spotkania
1.
Wymagania w stosunku do uczestnika spotkania Combat Alert.
*
Uczestnik Combat Alert podlega przepisom polskiego prawa. Powinien we własnym
zakresie wykupić sobie ubezpieczenie na czas trwania spotkania!
*
Na terenie zlotu zabronione jest przebywanie pod wpływem środków odurzających:
alkoholu, narkotyków i innych środków wywołujących objawy zbliżone do nadużycia
alkoholu i narkotyków (np. niektóre leki).
*
Uczestnik zlotu musi mieć ukończone 18 lat (w uzasadnionych przypadkach
dopuszcza się udział osób od 16 roku życia, po wcześniejszym kontakcie z
organizatorem). Przy odbiorze identyfikatora uprawniającego do wejścia na teren
zlotu uczestnik ma obowiązek okazać dokument ze zdjęciem (prawo jazdy, dowód
osobisty, paszport).
*
Warunkiem uczestnictwa w Combat Alert jest zapoznanie się i znajomość
wszystkich zasad gry i bezpieczeństwa przedstawionych na stronie
www.combatalert.com oraz bezwzględne przestrzeganie tych zasad.
*
Uczestnik zlotu ma obowiązek podporządkować się uwagom wydawanym przez game
masterów i dowódców rozgrywek.
*
W trakcie gry zabrania się wszczynania konfliktów i dezinformowania innych
uczestników i organizatorów.
*
Złamanie którejkolwiek z powyższych zasad spowoduje odebranie identyfikatora a
uczestnik zostanie poproszony o opuszczenie terenu zlotu.
*
Uczestnik zlotu oświadcza, że wyraża zgodę na nieodpłatne wykorzystywanie i
przetwarzanie materiałów multimedialnych zdjęć / filmów pozyskanych w trakcie
spotkania Combat Alert, ze swoim wizerunkiem w: prasie, telewizji, internecie i
wydawnictwach okazjonalnych. Jednocześnie wyraża zgodę na nieodpłatne
publikowanie przez organizatorów, zdjęć / filmów wykonanych przeze siebie w
trakcie spotkania - zrzeka się praw autorskich do zdjęć / filmów na rzecz
organizatora Combat Alert.
*
Uczestnik wyraża zgodę na przetwarzanie danych osobowych przez administratora danych
FUNDACJA NA RZECZ OBRONNOŚCI I BEZPIECZEŃSTWA KRAJU "COMBAT ALERT",
UL. JÓZEFA MEHOFFERA 36/52, 03-131 WARSZAWA, NIP: 5242787928 w celu realizacji
szkolenia poligonowego i realizacji strategii informacyjnej z tym związanej.
Uczestnik podaję dane osobowe dobrowolnie i oświadczam, że są one zgodne z
prawdą (w oświadczeniu i formularzu zgłoszeniowym, które będą przedstawione jednostce wojskowej celem weryfikacji).
*
Uczestnik spotkania oświadcza, że zapoznał się i akceptuję, regulamin Combat Alert
i Ośrodka Szkolenia Poligonowego Wojsk Lądowych Orzysz (przedstawione podczas obowiązkowego apelu określającego procedury bezpieczeństwa) i
akceptuje, zasady panujące na poligonie.
2.
Odpowiedzialność organizatora spotkania Combat Alert.
*
Organizator Combat Alert jest odpowiedzialny, za należyte wywiązanie się z usług
wymienionych w pakiecie uczestnika. Nie może zapewnić uczestnikom szczególnych
doznań i zabawy w trakcie wydarzenia. To, by czas gry stał się czasem dobrej
zabawy, jest odpowiedzialnością uczestnika.
*
Organizator Combat Alert nie ponosi odpowiedzialności, za rzeczy zniszczone lub
zgubione podczas szkolenia.
*
Organizator Combat Alert nie ponosi odpowiedzialności, za kradzieże, zranienia
lub choroby, które wydarzą się w trakcie albo po wydarzeniu.
*
Jakiekolwiek wykroczenia lub przestępstwa popełnione na terenie szkolenia
powinny być zgłoszone polskiej policji przez poszkodowanego.
*
Uczestnicy zobowiązani są do indywidualnego wykupienia ubezpieczenia na czas trwania całego szkolenia
poligonowego Combat Alert. Uczestnicy nie będą chronieni żadnym ubezpieczeniem
grupowym po stronie organizatora.
3.
Warunki zwrotu ceny biletu (jeżeli wstęp był płatny).
*
Combat Alert nie zwraca opłaty za bilet w przypadku rezygnacji z uczestnictwa w
spotkaniu Combat Alert.
*
W wypadku, gdy na skutek niespodziewanych okoliczności uczestnik będzie musiał
zrezygnować z udziału w zlocie, może odsprzedać swój bilet innej osobie,
informując o tym organizatora. W takim wypadku konieczna będzie dokonanie zmian
w rejestracji.
*
W razie odwołania spotkania Combat Alert, organizator zobowiązuje się zwrócić
wszystkie opłaty osobom, które je wniosły.
4. Charakter imprezy.
* Combat Alert jest grą militarną z elmentami MilSima (symulacji militarnej) i
LARPa (life action role playing game) z wykorzystaniem replik ASG. Gra
militarna należy do rozrywek ekstremalnych, oznacza to że przystępując do niej
należy liczyć się z ryzykiem kontuzji! Uczestnictwo w grze może wiązać się z
intensywnym wysiłkiem fizycznym oraz bytowaniem w trudnych warunkach
atmosferyczny. Spotkanie obarczona jest wysokim ryzykiem kontuzji!
Zasady ćwiczenia z replikami ASG
Repliki
broni strzeleckiej
Obowiązują
następujące ograniczenia mocy replik (pomiar fps na kulkach 0,2 g, tolerancja
+15 fps):
-
Broń szturmowa (w tym pistolety maszynowe): max 450 fps.
-
Broń boczna (pistolet): 350 fps. Tylko broń boczna dopuszczona jest do walki na
bliskich odległościach np. walki w pomieszczeniach.
-
Broń wsparcia (wymagana replika prawdziwego karabinu wsparcia zasilanego z
taśmy, boxa lub druma): max 500 fps.
-
Broń snajperska (wymagana replika karabinu snajperskiego): max 550 fps, snajper
może używać tylko ognia pojedynczego.
-
Markery paintbolowe: markery używane są jako broń ppanc. Markery dostarcza organizator na stan sztabu a ten rozdziela na stan kompanii. Zabrania się
używania własnych markerów! Grenadier używający markera może stosować wyłącznie
ogień pojedynczy w 15 sekundowych odstępach pomiędzy strzałami. Zabrania się
kierowania ognia w kierunku innych graczy!
-
Magazynki: podczas gry używamy tylko magazynków typu: lo-cap lub mid-cap do 130
kulek! Broń wsparcia zasilana z boxa lub druma – ilość kulek nielimitowana. W
przypadku braku dedykowanych magazynów typu mid czy low dopuszcza się (po
uprzednim powiadomieniu i akceptacji organizatora) magazynki typu Hi-cap.
UWAGA:
W trakcie rejestracji każda broń zostaje sprawdzona na chronometrze i stosownie
oznaczona. Konwersje gazowe dopuszczane po indywidualnej kontroli i odpowiednim
zaplombowaniu. Organizator zastrzega sobie prawo do wyrywkowego pomiaru mocy
replik. Pomiaru dokonuje moderator w asyście 1 świadka. W wypadku stwierdzenia
nieprawidłowości uczestnik może zostać ukarany wydłużonym RESP-em lub jeśli
stwierdzi się oszustwo – usunięty! Postrzał w broń jest traktowany jako trwałe
uszkodzenie broni, uniemożliwiające prowadzenie ognia. Uczestnik może dalej
kontynuować walkę o ile posiada dodatkową replikę (np. „boczniak”). Uszkodzona
broń musi zostać dostarczona do RESP-a na 30 minutowy pobyt na zasadach
ogólnych. W trakcie gry można posiadać przy sobie nieograniczoną liczbę kulek i
można doładowywać magazynki w terenie gry.
Pirotechnika
-
Granaty – dopuszczone są wyłącznie atestowane, dostępne w sklepach, odpalane na
zawleczki.
-
Świece dymne – dopuszczone są wyłącznie atestowane, dostępne w sklepach,
odpalane na zawleczki.
- Świece strobo/oświetlające/race oświetleniowe – dopuszczone są wyłącznie
atestowane dostępne w sklepach.
UWAGA:
Dopuszczamy tylko licencjonowaną pirotechnikę, dedykowaną do pozoracji pola
walki ASG, odpalaną tylko na zawleczki, wyjątek stanowią świece dymne i świece
strobo, które mogą być odpalane na draskę/lont. Użycie środków pirotechnicznych
może zostać wstrzymane, jeśli zostanie ogłoszony stan zagrożenia
przeciwpożarowego. Ze względów bezpieczeństwa kategorycznie zabrania się
używania pirotechniki własnej produkcji! Organizator do stosownych scenariuszy
bojowych, może wyposażyć uczestników w inną pirotechnikę, zasady jej użycia
będą określone na spotkaniu CA. Zabrania się używania pirotechniki w pomieszczeniach
zamkniętych (schrony, bunkry, pojazdy, itp.)
Osłony
balistyczne
W
grze nie jest przewidziane uznawanie osłony balistycznej kamizelek
kuloodpornych i przeciwodłamkowych. Plecak NIE może być używany jako osłona
balistyczna.
Fortyfikacje
Fortyfikacje
mogą być zbudowane wyłącznie z materiałów stanowiących realną zasłonę
przeciwkulową i przeciwodłamkową lub materiałów, które łatwo mogą być
przekształcone w taką zasłonę (np. skrzynki drewniane, które można wypełnić
ziemią). Osłony balistycznej nie mogą stanowić ceraty materiałowe lub podobne.
Nie można używać plecaka ani elementów wyposażenia indywidualnego jako
zasłony.
Komunikacja
radiowa
Strony
same organizują łączność radiową dla siebie w ramach odpowiednich kanałów.
Można korzystać z częstotliwości 2m, 70cm i innych, jednak należy pamiętać, że
na jej wykorzystanie potrzebne są uprawnienia radiowe lub pozwolenia
odpowiednich organów.
PMR446
kanał
1 – do dyspozycji czerwonych
kanał
2 – do dyspozycji czerwonych
kanał
3 – do dyspozycji czerwonych
kanał
4 – do dyspozycji niebieskich
kanał
5 – do dyspozycji niebieskich
kanał
6 – do dyspozycji niebieskich
kanał
7 – do dyspozycji organizatora
kanał
8 – do dyspozycji organizatora
CB
1-18
– do dyspozycji czerwonych
19
– niewykorzystywany na CA
9
– nasłuch pomocy medycznej
20
– kanał organizatora
21-40
– do dyspozycji niebieskich
Można
używać częstotliwości przyznanych w ramach ograniczonych licencji komercyjnych
(NAVCOMM, AR, HMS i inne) na zasadach podanych w regulaminie ich użytkowania. W
przypadku użycia urządzeń PMR446 zdolnych do pracy w trybie 16-to kanałowym
decyzje co do wykorzystania dodatkowych 8 kanałów pozostawia się w gestii
organizatora. Nie można nadawać na nie swoich częstotliwościach, ale można
prowadzić na nich nasłuch. Nie wolno zakłócać częstotliwości przeciwnika!
Zmiany
regulaminu w trakcie spotkania
Organizator
zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu w trakcie gry, gdy tylko będzie miał
ku temu uzasadnione przesłanki wynikające np. ze zmiennych warunków
atmosferycznych, powstałych zagrożeń, troski o bezpieczeństwo uczestników
spotkania jak np. wyłączenie z gry pirotechniki, ze względu na zagrożenie
pożarowe. Komunikat
o zmianie zostanie nadany droga radiową i sms, ze sztabów do dowódców kompanii
oraz dodatkowo drogą sms również do Game Masterów w celu jasnego określenia treści
i godziny zmian w regulaminie. Dowódcy
kompanii mają, za zadanie kilkukrotnie podać do wiadomości droga radiową
podległym drużynom przekazany komunikat i przyjąć potwierdzenie odbioru zmiany
od dowódców drużyn. Dowódcy drużyn mają obowiązek upewnić się, że każdy członek
drużyny otrzymał komunikat i stosuje się do nowych regulacji.
Postępowanie
w razie postrzału
Osoba,
która otrzymała postrzał, zobowiązana jest położyć się w miejscu, gdzie się
znajduje. Może odczołgać się spod ognia (max. 2 m), o ile nie otrzyma kolejnego
strzału. Drugi postrzał zawsze zabija. Seria jest traktowana jako jedno
trafienie. Osoba ranna nie może sama się opatrywać. Musi tego dokonać inna
osoba. Nie ma obowiązku informowania przeciwnika o tym, że otrzymało się
postrzał. Można wzywać medyka, można jęczeć udając rannego. Jeżeli masz
założony opatrunek i dostajesz kolejny postrzał, od razu udajesz się na RESP.
Jeśli nie można uniknąć kolejnych postrzeleń, można krzyknąć „DOSTAŁEM” – wtedy
automatycznie jest się zabitym i należy udać się na RESP. W dzień osoba udająca
się na RESP powinna oznaczyć się kamizelką odblaskową w kolorze seledynowym, w
nocy czerwonym stałym lub pulsacyjnym światłem. Kamizelki odblaskowe zawsze
oznaczają osobę poza grą (offgame). Osoba trafiona nie może udzielać informacji
osobom walczącym. Osoba ranna nie może strzelać do czasu opatrzenia rany.
Każdorazowe założenie kamizelki czy zapalenie lampki oznacza udanie się na
RESP. Zabrania się używania kamizelek lub światełek do przemieszczania się po
terenie gry. Osoby w założonych kamizelkach lub z włączonymi lampkami MUSZĄ
opuścić teren walki, by nie przeszkadzać innym graczom.
Udzielanie
pierwszej pomocy
Każdy
gracz w terenie gry może udzielić innemu pierwszej pomocy, jeśli w ciągu 10
minut od postrzału założy opatrunek w miejscu postrzelenia (bandaż). Nie zabandażowana
rana po 10 minutach skutkuje „śmiercią” i koniecznością udania się na RESP.
Oddziały mogą samodzielnie powoływać wyspecjalizowanych medyków, którzy będą
pozostawać przy oddziale, ale muszą ich wyposażyć indywidualnie w opatrunki (bandaże).
Opatrunek nie może się zsuwać, w przeciwnym razie moderator może wysłać rannego
na RESP. Bandaże można wykorzystywać wielokrotnie!
Silent
Kill (cicha śmierć)
Jest
odpowiednikiem zabicia kogoś nożem. Polega na położeniu na innej osobie obu rąk
na ramionach i powiedzeniu „NIE ŻYJESZ”. Nie można wykonać „grupowego”
silentkila. Wykonuje się go tylko i wyłącznie na jednej osobie i dopiero po
wyeliminowaniu jej według procedur, można wykonać następnego silentkila. Silent
Killa nie może dokonać osoba nieposiadająca sprawnej repliki broni.
UWAGA:
Kategorycznie zabronione jest używanie do symulacji ataku noży gumowych, czy
broni białej!
Deklaracja
strzału
Jeżeli
odległość do celu jest zbyt bliska do oddania strzału (max 2m), możliwa jest
deklaracja słowna np. „NIE ŻYJESZ”. Warunkiem jest zaskoczenie przeciwnika i
wypowiedzenie deklaracji wcześniej. W sytuacjach spornych, gdy deklaracja
padnie równocześnie, obaj uczestnicy starcia wędrują na RESP. Deklaracja
strzału dotyczy maksymalnie dwu przeciwników, pomiędzy którymi odległość nie
wynosi więcej niż 1m (wyciągnięcie ręki). Nie można zadeklarować strzału dla
trzech i więcej przeciwników.
Zasady
działania RESP-ów
RESP
odbywa się w miejscu wskazanym przez organizatora, oddzielny dla każdej ze
stron. RESP trwa 30 minut od czasu wejścia w rejon RESP-a. W RESP-ie znajduje
się lista, gdzie trzeba wpisać swój „ID NUMBER” z identyfikatora, godzinę
wejścia, godzinę wyjścia (liczone 30 min od wejścia) – bez tego wpisu nie można
opuścić RESP-a. Po wyjściu z RESP-a gracz kieruje się w rejon sztabu lub do
dowódcy, skąd zostanie odesłany do swojego pododdziału.
UWAGA:
Punkty RESP są wyłączone z gry, nie można ich ostrzeliwać ani okupować. Podczas
przebywania w rejonie RESP-a zabronione jest zdejmowanie okularów! Zabrania się
blokowania RESP-a oraz prowadzenia ognia do osób z niego wychodzących, a
znajdujących się bliżej niż 50 m od RESP-a.
Helikopter
Helikopter
prowadzi ostrzał z broni pokładowej typu ASG – trafienie zawsze oznacza śmierć!
Helikopter prowadzi ostrzał rakietowy symulowany za pomocą specjalnej jaskrawej
kuli – strefa rażenia dla piechoty wynosi 10 metrów. Piechota może uniknąć
śmierci podczas ostrzału rakietowego, gdy znajduje się w okopie, bunkrze lub
pojeździe.
UWAGA:
Kategorycznie zabrania się strzelania do helikoptera (równoznaczne z
wykluczeniem ze spotkania).
Drony
Dopuszcza
się drony po wcześniejszym zatwierdzeniu przez organizatora. Drony mogą
wykonywać różne zadania. W przypadku gdy operator drona znajduje się w strefie
działań, można go wyeliminować poprzez deklarację słowną „NIE ŻYJESZ” i
dotknięcie go ręką. Nie można strzelać do operatora ani do sprzętu służącego do
komunikacji z dronem. Operator drona może prowadzić ostrzał, ze swej repliki do
nieprzyjaciela w odległości co najmniej 5m od stanowiska sterowaniem. Nie można
też „przechwytywać” drona poprzez przejęcie nad nim sterowania. Nie można w
sposób mechaniczny, elektroniczny, magnetyczny ani żaden inny ingerować w
połączenie dron-operator.
UWAGA:
Kategorycznie zabrania się strzelania do dronów (równoznaczne z wykluczeniem,
ze spotkania).
Czołgi,
Bojowe Wozy Piechoty i BRDM
Wojskowe
pojazdy opancerzone biorą udział w rozgrywce tylko jako pozoracja pola
walki.
UWAGA:
Kategorycznie zabrania się strzelania do kierowcy i moderatora pojazdu
opancerzonego (równoznaczne z wykluczeniem ze spotkania).
Ciężarówki
Ciężarówki
wojskowe oraz wojskowe pojazdy terenowe 4x4 służą do transportu uczestników na
polu gry. Ciężarówki przeznaczone dla danej strony mogą przemieszczać się tylko
w strefie kontroli tej strony. Ciężarówek nie można zniszczyć, ale można je
zatrzymać za pomocą blokad drogowych. Ciężarówki mogą dokonywać wyładunku sił,
nie bliżej niż 50 m od strefy walki za wyjątkiem przypadku blokady drogi. Wtedy
desant może nastąpić w miejscu blokady. W przypadku zasadzki ciężarówka
zostanie zatrzymana, a desant podejmuje próbę odblokowania drogi itd. Z
pojazdów tych nie można prowadzić ostrzału, ani też nie wolno strzelać do
desantu siedzącego w danym pojeździe. Można otworzyć ogień tylko wtedy gdy
członek desantu znajdzie się obiema nogami na ziemi.
UWAGA:
Kategorycznie zabrania się strzelania do kierowcy i moderatora ciężarówek
(równoznaczne z wykluczeniem ze spotkania).
Pojazdy
terenowe
Uczestnicy
spotkania mogą używać własnych pojazdów terenowych (dopuszczone przez
organizatora). Pojazdy terenowe w ramach kompanii ZMECH symulują opancerzone,
gąsienicowe pojazdy bojowe piechoty. Pojazdy terenowe mogą poruszać się po całym
terenie gry z maksymalną prędkością do 40 km/h. Wszelkie pojazdy terenowe
dostarczone przez uczestników spotkania są możliwe do wyeliminowania. Przyjmuje
się, że wszystkie pojazdy terenowe biorące udział w grze dysponują takim samym
opancerzeniem. Eliminacja pojazdu polega na trafieniu z markera paintballowego
w PRZEDNIĄ szybę pojazdu (!!!), ewentualnie mogą być zniszczone poprzez atak
śmigłowca przez trafienie rakietą nie dalej jak 10 m od pojazdu (rakieta
symulowana jest przez jaskrawą kulę). Zabrania się oddawania
strzału z markera jeżeli ten naraża na trafienie innych graczy –
znajdują się w linii strzału. Nie zalicza się zniszczenia pojazdu, gdy trafienie
nastąpi w inną część samochodu (marker). W przypadku trafienia markerem lub poprzez atak rakietowy śmigłowca, wszystkie osoby
obecne w pojeździe, są automatycznie martwe i udają się na RESP. Kierowcy oraz załoga pojazdów w
otwartych oknach (okno z którego prowadzi się ostrzał musi być otwarte w 100%)
oraz strzelcy w wieżyczkach podlegają zasadom ogólnym, jeśli chodzi o trafienia
(strzał – ranny, drugie trafienie – RESP). Zabrania się otwierania pojazdu
przeciwnika oraz wspinania się na niego celem prowadzenia ognia do załogi czy wykonania
silent kill.
Możliwa jest zamiana wyeliminowanych
kierowców oraz strzelców wieżyczek. Kierowca oraz strzelec broni pokładowej
RESP-ią się razem z pojazdem, pod warunkiem, że nie opuścili swoich stanowisk w
pojeździe. Pojazdy w nocy poruszają się tylko i wyłącznie drogami! W dzień (od
godz.: 05:00) pojazdy mogą zjechać z dróg utwardzonych i poruszać się po całym terenie gry.
Pojazdy muszą poruszać się zgodnie z zasadami ruchu pojazdów na poligonie, z zachowaniem
stosownego bezpieczeństwa i zasad kodeksu ruchu drogowego! RESP dla pojazdów
wynosi 30 min i znajduje się na polu namiotowym drużyn. Na RESP-ie należy zmyć
ślad po trafieniu z pojazdu – jeśli został zniszczony kulą paintball. Zniszczony
pojazd w nocy porusza się z włączonymi światłami awaryjnymi a dodatkowo w dzień
z kamizelkami odblaskowymi umieszczonymi po obu stronach pojazdu na wysokości
okien.
Osoby
offgame
Osoby
offgame poruszają się po terenie gry w kamizelkach odblaskowych (seledynowa,
pomarańczowa, niebieska) w dzień, a w nocy oprócz kamizelki muszą mieć włączone
czerwone światło. Fotografowie, moderatorzy oraz inne osoby mające zgodę
organizatora, jeśli poruszają się przy graczach ingame, mogą zdjąć kamizelkę,
po to, by nie dekonspirować grających. Jeśli dana grupa wejdzie w wymianę ognia
(zostanie zdekonspirowana) – muszą natychmiast się oznaczyć kamizelką oraz
światłem (w nocy).
Cywile,
osoby postronne w terenie gry
Teren
będzie oznaczony i zabezpieczony przed wejściem osób postronnych - poligon JW.
Jeśli jednak na polu walki zobaczysz osobę bez okularów, gogli, maski
ochronnej, kamizelki odblaskowej, natychmiast przerwij rozgrywkę! W takich
sytuacjach należy głośno krzyczeć: „CYWIL, PRZERWAĆ OGIEŃ!”. Następnie należy
zdecydowanie poprosić cywila o opuszczenie terenu gry. W czasie przerwy nie
można zmieniać swoich pozycji. W razie sprzeciwu należy natychmiast wezwać
moderatora. Jeśli problem został rozwiązany należy krzyknąć „WZNAWIAMY
GRĘ”.
Faul
Faul
oznacza wykroczenie umyślne, stwarzające zagrożenie dla innych graczy.
Wystąpienie faulu można zgłaszać do moderatora i to on decyduje o ukaraniu.
Sprawca faulu karany jest wydłużonym RESP-em lub usunięciem ze spotkania!
Jeżeli faule będą się notorycznie powtarzać dowódca strony zostanie upomniany,
a jeśli to nie pomoże, zostaną danej stronie odebrane punkty.
Moderatorzy
Z
pośród graczy, po każdej stronie konfliktu, zostaną wytypowani moderatorzy,
którzy będą posiadać specjalne identyfikatory. Moderatorzy będą mogli
wskazywać, kiedy i gdzie został popełniony faul oraz wyciągać konsekwencje
wobec graczy popełniających faul. Moderatorzy stron przeciwnych sprawy sporne
powinni rozstrzygać między sobą. Jeśli to nie da rezultatu, muszą skontaktować
się telefonicznie z organizatorem. Decyzja organizatora jest ostateczna.
Moderator może zatrzymać grę, wznowić ją, cofnąć stronę na pozycje wyjściowe
lub wykonać wszelkie inne operacje adekwatne do zaistniałej sytuacji. Moderatorzy
informowani są na bieżąco w formie sms o ewentualnych zmianach w regulaminie.
Robienie
zwałów
Zwały
można dokonywać tylko na czas przeprowadzanej zasadzki, po zrealizowanym
zadania zwały należy usunąć! Droga musi być drożna dla karetki. Kategorycznie
zebranie się robienia zwałów i pozostawiania ich bez kontroli!